Revista Cultural Digital
ISSN: 1885-4524
Número 20 - Otoño 2010
Asociación Cultural Ars Creatio - Torrevieja

 
Introducción a los wargames II Erik Mazón Larson

En este artículo, que continúa al que describía qué son los wargames, voy a centrarme en explicar el sistema de juego, que no es sino uno de los muchos aspectos de los wargames, tales como pintura, conversión o trasfondo, pero sin duda es el que más atrae a los aficionados. Aunque existen muchos wargames y cada uno tiene un sistema de juego diferente, existen muchas similitudes entre todos ellos.

Para empezar, todos incluyen el factor aleatorio para determinar el valor de las variables que se presentan en las batallas, como puede ser el tiempo para recargar un cañón del siglo XVI, el error de un sistema de guiado de misiles, o la posibilidad de rendirse al pánico. En la mayoría de casos esta aleatoriedad se resuelve con tiradas de dados, de seis caras comúnmente, pero se llegan a encontrar de cuatro, diez, doce o treinta. También existen otros sistemas como el cara o cruz de una moneda, una ruleta, o incluso dejar que un muñeco de cuerda decida el resultado.

Otro factor común en los wargames es el sistema de turnos. Obviamente, en la realidad todo ocurre simultánea y continuamente, pero esto es extremadamente difícil, si no imposible, en la mesa de juego. Ya incluso los más clásicos ejemplos de wargame, o sus predecesores, como son el ajedrez o las damas, se juegan por turnos. Por un lado esto simplifica y regulariza el juego, pero por otro distorsiona su fidelidad a la realidad, al hacer que los generales conozcan perfectamente los movimientos enemigos, dándoles tiempo de sobra para decidir su reacción, y permitiéndoles contraatacar a los planes enemigos sin represalia. Existen sistemas para limitar este error e intentar que el juego sea más fiel a la realidad, por ejemplo limitando el tiempo para tomar decisiones, o limitando las posibles acciones en un turno, e incluso permitiendo a ambos generales dar simultáneamente las órdenes antes de conocer las órdenes del adversario, al registrarlas o confesándolas a un testigo neutral.

También podemos hablar del carácter de los turnos. Los más sencillos combinan muchas acciones en el mismo turno, como desplazarse, asegurar la posición, solicitar refuerzos, y atacar una posición enemiga en la misma acción. Pero los que buscan una mayor realidad y por lo tanto una mayor complejidad distinguen muchas distintas acciones, como desplazarse sigilosamente, desplazarse raudamente, usar armas de largo alcance, lanzar sortilegios, dar órdenes, invocar demonios, construir un bunker, etc. Y todas estas distintas acciones se suelen agrupar en turnos especializados, es decir, que existe un turno en el que tan solo se permite realizar algunas de estas acciones. Los más comunes son el turno de movimiento y el turno de combate, pero distintos sistemas distinguen también los turnos de disparo, magia, órdenes, abastecimiento, y otros mucho más especializados.

Aparte de estos parámetros más o menos técnicos, podemos hablar de otro factor común entre todos los wargames, que es precisamente lo que engancha a los jugadores, y es el factor estratégico. Una batalla sencilla puede consistir en una carga frontal de unos soldados contra otros, o un intercambio de proyectiles desde una colina a otra, pero los wargames incluyen la complejidad suficiente para simular tácticas de flanqueo, saboteo de víveres, intercepción de comunicaciones, etcétera. Y con todas estas posibilidades a mano un simulacro de simple ataque frontal acaba sabiendo a poco.

 

Es tan grande la variedad de reglas que hacen referencia a situaciones especiales de las que se pueden aprovechar los jugadores astutos que no las podría explicar en un corto artículo, Pero las más comunes suelen consistir en favorecer las posibilidades de éxito de los ataques alcanzando los puntos débiles enemigos como alcanzar a un carro blindado en el depósito de combustible con munición incendiaria, o aprovechando el terreno donde el enemigo sufriría penalizaciones a su capacidad efectiva, como ralentizar una carga de caballería en un terreno pantanoso, o como resistir los ataques atrincherados en un castillo.

Todo esto da una grandísima variedad de posibilidades y opciones que pueden abrumar a los recién iniciados a los wargames, pero hay que tener en cuenta que este artículo habla de todos los wargames en general y ninguno incluye todas las posibilidades. Todos limitan sus reglas a una dosis aceptable, simplifican la realidad, recogen muchas situaciones en una única regla, o eliminan ciertas opciones. Si existiese un juego que recogiera todas todas las posibilidades reales necesitaría tantas reglas, tantas variables, y tantas tiradas de dados que sería absurdamente lento y tedioso, y se convertiría en un martirio.

Sean como sean, todos los wargames son, en su medida, complicados, y a fin de cuentas da igual cuantas páginas de reglas tengan los reglamentos. Se aprende a jugar jugando. Y así es como se puede uno enamorar de estos juegos.