Revista Cultural Digital
ISSN: 1885-4524
Número 19 - Verano 2010
Asociación Cultural Ars Creatio - Torrevieja

 
Introducción a los WARGAMES Erik Mazón Larson
Aprovechando la reciente salida de la última edición de las reglas del más extendido wargame del mundo, he decidido comenzar una serie de artículos que intentarán hacer más accesible este tipo de juegos, que para muchos es no menos que extraño y misterioso.
En el primer artículo voy a explicar a los lectores la base para entender el juego. Los wargames son una fuente artística, pues el rico trasfondo inspira a escritores, pintores y escultores. También existen variantes de los wargames clásicos en forma de juegos de rol, que se centran en caracterizar a un individuo en lugar de un grupo, o juegos de cartas. Pero todo esto será tema para otros artículos. Lo primero es explicar el wargame como juego.
Literalmente un wargame es un juego de guerra. En su sentido tradicional, se refiere a los juegos de mesa donde los jugadores toman el mando de un ejército y, siguiendo unas reglas que tratan de ser lo más fieles posible a la realidad, simulan batallas históricas.

Aunque el término se podría utilizar en la actualidad a los videojuegos de carácter bélico, no se suele usar así. Tampoco el ajedrez, que coincidiría con la descripción que he dado, se suele considerar un wargame. La diferencia entre el ajedrez y otros juegos de estrategia frente a los wargames está principalmente en que en este último caso existe un cierto carácter aleatorio. Mientras que en el ajedrez las piezas responden infalibles a los movimientos y las jugadas, en un wargame se añade un factor aleatorio, casi invariablemente determinado por tiradas de dados, que representa el hecho de que un general, por muy hábil e inspirado que sea, no puede dirigir la habilidad de sus guerreros o el valor de sus tropas en situaciones de estrés. Existen momentos en los que los soldados veteranos demuestran su estoicismo cuando los novatos se niegan a seguir las órdenes. Por ejemplo, sin los sistemas de guía actuales, los proyectiles de trayectoria parabólica (catapultas, morteros e incluso bombardeos aéreos) eran cuanto menos imprecisos. Existen muchos factores en un plan de batalla que no se pueden controlar enteramente y se deben estimar y confiar en que sucedan como se espera.
Además, a diferencia del ajedrez, los wargames suelen tener una amplia colección de reglas que simulan una infinidad de situaciones. Esta variedad de reglas es a la vez lo que atrae por sus posibilidades, y lo que asusta por su extensión a los jugadores. Tipos de suelos, carros blindados, caballería, condiciones meteorológicas, sabotajes, asedios, largas campañas militares, combates nocturnos, fatiga, eventos aleatorios de cualquier índole... Tantas situaciones como pueden darse son susceptibles de verse reflejadas en forma de reglas y, por lo tanto, se pueden simular en un tablero. Es tal la magnitud de las reglas existentes que podríamos decir que nadie en el planeta ha podido jugar con todas ellas. Y eso, sin contar con la posibilidad de crear nuevas reglas para simular situaciones no previstas por las actuales.
Por otro lado, existen wargames para prácticamente todas las épocas históricas. Desde las campañas romanas hasta la conquista del nuevo mundo, batallas medievales y combates aéreos de la primera guerra mundial. Y no sólo esto, pues los wargames extienden su temática a mundos futuristas y fantásticos. Así podemos simular también batallas intergalácticas que nunca se han producido o representar la batalla por el abismo de Helm; incluso podemos dirigir una horda de zombis que asolan las ciudades en busca de cerebros, mientras el ejército americano intenta repelerlos con tanques de los años 40.
Y por otro lado, en muchas recreaciones de batallas históricas, los contendientes tienen un número predefinido de soldados y armamento a su disposición, y el campo de batalla y la distribución de fuerzas están predefinidos. De no ser así, no sería una recreación fiel. Pero estas batallas no son una obra de teatro con un guion definido. En ellas se intenta aplicar nuevas tácticas y vencer ahí donde los antiguos generales fallaron. Por eso se permite muchas veces variar algunos parámetros de las representaciones. Quizás las campañas de Atila se habrían visto frustradas si el Imperio romano hubiese reforzado sus fronteras de forma distinta. O los Nazgul habrían encontrado al portador del anillo en la comarca si hubiesen sido doce en lugar de nueve. Si la flota española se hubiese reorganizado antes de entrar en el Mediterráneo, los comandantes ingleses no habrían capturado tan fácilmente Gibraltar, puede incluso que algún barco pudiese haber alertado a las tropas de tierra.
Esta libertad a la hora de determinar las condiciones de una batalla son especialmente patentes en las batallas no históricas. Cuando se representa una batalla hipotética, o en un mundo imaginario, o en unas condiciones desconocidas, los jugadores se pueden permitir el lujo de definir sus propias situaciones. Así, es posible realizar escaramuzas en las que luchan una docena de guerreros, o batallas en las que los estandartes se cuentan por cientos. Se puede desplegar una fuerza compuesta enteramente por baterías de blindados, por elefantes cartagineses o por salvajes hombres cabra.
Como dijo alguien una vez, “la imaginación es el límite”.